FUNS COLLECTION の コンセプト
要約
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FUNS COLLECTIONのコンセプト概要
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全てのクリエイティブ活動を宝の山にすることを目指し、クリエイティブ活動を「バックエンド商品」に変えてファンに提供する。
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クリエイターの収益分配に関する課題
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クリエイターやアーティストの作品から生まれる収益の多くがメディアやプラットフォーマー、中間管理業者に配分され、制作者に割り当てられる分が非常に少ないということが知られているが、これは業界構造に起因しており、作品を広く届けるためには一定の収益を関係者に配分する必要があり、必要な経費でもある。
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「フロントエンド商品」と「バックエンド商品」
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作品の販売は「フロントエンド商品」として位置づけられ、手ごろで買いやすい集客商品としての位置づけを担う。そのため、収益性が低いことはやむを得ないという一面がある。
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一方で、クリエイターやアーティストはグッズの制作・販売やファンクラブの運営などを通じて収益性を高めることができる。これは高付加価値な商品・サービスである「バックエンド商品」にあたる。
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FUNS COLLECTIONでは「バックエンド商品」として漫画家の先生の秘蔵の描きおろし作品や、アーティストの舞台裏映像などをコレクションとして販売可能である。違法コピー対策やブロックチェーン技術を活用し、クリエイターやアーティストのコンテンツを保護しつつ、ファン同士のコレクションの流通を促進し、ファン同士のコレクションの流通における売買代金の一部をロイヤリティとしてクリエイターやアーティストの収益源化することができる。
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10年後も20年後も きっと変わらないこと
2020年代という現在は、生成AIがインターネットの世界を変えつつある時代で、そう遠くもない未来の、2040年代にはシンギュラリティと呼ばれる”世界が根本的に変わる技術的特異点”が訪れるとも言われています。技術的特異点が訪れると、その向こう側は今までとは全く異なるルールの世界になるのではないかと考えられています。
特異点のその他の例をあげると、宇宙創世の”ビッグバン”や”ブラックホール”がそれにあたると言うことです。地球はおろか太陽系全体を見渡しても現在のところ特異点は存在しませんが、しかし、それは20年後に太陽よりも先に地球の中から発生すると言われているのです。
20年先の私達は、仕事や生活だけでなく価値観や考え方も現在と大きく異なるものを抱えて生きているのかもしれません。
ですが、その中でも今と変わらないものもあるはずです。そのひとつに「キャラクターを描きたい」「ストーリーを紡ぎたい」というクリエイターやアーティストの内なる衝動があると思うのです。また、クリエイターやアーティストが創り出す世界を「存在してほしい世界」として感じるファンも変わらずいるのではないでしょうか。
クリエイターやアーティストがAIやロボットの生産力を得て、これまで以上にクリエイティブ活動がエキサイティングで、圧倒的なスピードを持って取り組めるようになるとしたら、個人の創造性がかつてないほど開花する時代が来るのかもしれません。
しかし、AIやロボットの進化が私たちの全ての生活の問題を解決するわけではないのだとしたら、現実社会を生きる多くの人々、すなわちコンテンツのファンたちが、クリエイターによって創造された非現実の世界に入り込み、大切に感じ、その非現実の世界の存続の一助を担いたいと願い、クリエイターやアーティストにとってそれらファンの存在がなお大切であることは、今と本質的に変わらないのではないでしょうか。
コンテンツ業界が迎えるべき5年後の世界
20年後も変わらず存在するクリエイターやアーティストやファンの ”より良い未来” にとって、私たちがいま、出来ることが何かあるのではないでしょうか。AIやロボットがクリエイティブ活動をますます手助けしてくれるようになるとしても、もっと広い視点でクリエイターやファンを取り巻く環境やシステムを見渡すと、改善されるべき点があるのではないかと思うのです。
その一つに、クリエイターやアーティストが創り出す作品から生まれる収益の多くが、メディアやプラットフォーマーや中間管理業者に配分されて、制作者に割り当てられる分がとても小さいという問題があります。
この問題は業界構造に起因しており単純な話ではありません。作品をより多くの人に知ってもらい、楽しんでもらうためには、メディアやプラットフォームや中間管理業者の力を借りて、広くより多くの人に届ける必要があり、そのためには一定の収益を関係者に配分する必要があります。
仮に、メディアとプラットフォーマーと中間業者がそれぞれの組織を維持・発展させるために30%ずつの配分を必要としているとしたら、個々の比率は支配的と言えるほど大きな比率ではないのにも関わらず、9割の配分が作品の制作者以外に割り当てられ、制作者本人(またはそのチーム)にはわずか1割だけが割り当てられることになります。
この状況は理想的とは言えないけれど、より多くの人に作品を届けるための必要経費としてこの配分を考えると、程度の差こそあれ、大局的にはやむを得ない事情なのだというのが現実でもあります。
また、クリエイターやアーティストは何も手立てがないわけではなく、グッズの制作・販売やファンクラブの運営などを通して収益性を高めることもできます。実際に、そのような事業はこれまでも少なからず行われてきています。しかし、これらに関しても課題がないわけではなく、グッズの制作・販売やファンクラブの運営は「キャラクターを描く」「ストーリーを紡ぐ」といった本来的なクリエイティブ活動の不随業務であり、そこには少なくない関係者の巻き込みや管理業務が必要になってきます。それはクリエイターやアーティストにとって費用や業務の負担にもなりえますし、時にクリエイターやアーティストの意に反した利用を生んでしまうことにもなりえます。
ここで、クリエイターやアーティストの活動と収益源について整理したいと思います。
大手メディアやプラットフォームなどを利用して広く多くの人に作品を届ける活動は、マーケティングの分野で言うところの「フロントエンド商品」の販売に近い位置づけになります。
「フロントエンド商品」とはその名の通り最前線に配置される商品で、「集客商品」の役割を担います。買ってもらいやすく、価値を感じてもらうことを目的として用意されるものです。
わかりやすい例で言うと、レストランのランチメニューとディナーメニューのうち、価格やボリュームの面で多くの人にとって注文しやすくなっているランチメニューが、「フロントエンド商品」です。伝統的に販売されてきたクリエイターやアーティストの「作品」の多くは、この「フロントエンド商品」の意味合いに近く、手に取りやすい価格帯で販売されています。
一方で、グッズ販売やファンクラブ運営は何にあたるのかというと、「フロントエンド商品」の反対に位置する「バックエンド商品」とも言える商品・サービスです。
「バックエンド商品」は「フロントエンド商品」を介して顧客やユーザーと信頼関係を築いた後に提供する、付加価値の高いサービスのことです。つまり高付加価値・高単価の品物やサービスです。
「バックエンド商品」を言い換えれば、ファン向けの製品やサービスということになります。
このように、クリエイターやアーティストの活動も「フロントエンド商品」と「バックエンド商品」に分けて考えることができました。
話を改めて、クリエイターの収益分配比率の問題に戻しましょう。
この問題のポイントは、クリエイターの収益配分が低いことでした。ここで勘の良い人がもう気が付いているのは、伝統的な作品の販売は「フロントエンド商品」の販売なのだから、このビジネスで収益性が低いのはある種当然のことだということでしょう。すなわち、問題の本質は、「フロントエンド商品」の収益性が低いこともあるかもしれないが、それ以上に「バックエンド商品」の種類や量が足りていないということなのではないか、ということです。
物販やファンクラブ運営は「バックエンド商品」ですが、それだけで足りているとは言い切れません。物販やファンクラブ運営に向いていないクリエイターの方もいるでしょうし、それらが向いている方々にとっても「バックエンド商品」がさらに充実することで収益の安定化が進むのであれば、それに越したことはありません。
クリエイティブ活動で過去にあまり語られることのなかった「バックエンド商品」を充実させること、それこそが今すぐに取り組むべきことではないかと考えられます。
FUNS COLLECTIONが提供するサービス
FUNS COLLECTIONのコンセプトを一言で表すと「全てのクリエイティブ活動を宝の山にする」ことです。
前述の言葉と組み合わせて言い直せば、「全てのクリエイティブ活動をバックエンド商品に変えて、ファンの皆さんにお届けする仕組み」がFUNS COLLECTIONです。FUNS COLLECTIONの”FUNS”は、”楽しい”の意味のFUNに加えて、利益の源を意味する”FUNDS”を掛けています。楽しく、高付加価値のコレクションを提供するサービス、クリエイティブ作品の宝の山が集まるプラットフォーム、それがFUNS COLLECTIONなのです。
クリエイティブ活動を全て宝の山にするためには、高度な技術が必要になります。
例えば、漫画家の先生の秘蔵の描きおろし作品や、アーティストの舞台裏映像をコレクションとして提供するためには、違法コピーなどから保護された環境が必要です。そのためにFUNS COLLECTIONは、取り扱う動画・音声・画像・電子書籍全てのコンテンツに対して、違法コピー対策を施しており、クリエイターやアーティストの大切なコンテンツが心無い者によって悪用されることを防止・抑止します。そのような理由で、ファンの皆さんがコレクションをダウンロードして自由にお手元のスマートフォンを使って複製・加工するなどの利用は通常はできなくなっていますが、通信の発達した現代においては、ファンの皆さんであればこのような保護措置についてご理解を頂けるものと信じています。
また、ファンの皆さんが手にしたコレクションは、ブロックチェーン技術によって保護された環境で、他のファンの方に販売・転送できる仕組みを用意しています。この仕組みにより、ファン同士によるコレクションの流通が可能になり、コレクションの存在がより明確に感じられるようになります。そして、ファン同士のコレクションの売買の代金の一部がクリエイターやアーティストに還元されることで、ファン同士のコレクションの流通がクリエイターやアーティストの活動の一助となります。
これらの技術を活用することで、過去には流通させることが難しかった制作過程の中間成果物がこれまで以上にコレクションとして注目されるようになり、また一度販売したコレクションはファン同士の二次流通を通して長くクリエイターやアーティストの創作活動の支えの一助となります。
このような新たなコンテンツの循環が、クリエイターやアーティストの創作活動を活発化させることに貢献し、ファンの皆さんは作品を楽しむだけでなく、過去に経験したことのない作品の余韻を深く多く楽しむことができるようになります。
このような世界を支えるインフラに、FUNS COLLECTIONはなりたいと考えています。
マイルストーン
~2024年9月
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サービスローンチ
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約10のプロジェクトとサービス提供を開始する
2024年10月〜2024年12月
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初期サービスの提供・運営
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プラットフォームとしての課題の洗い出し・強化策の実行計画
2025年1月〜2025年6月
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サービス強化
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海外向けサービス提供の準備
2025年7月〜2025年12月
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海外向けサービスの一部先行開始
2026年~
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グローバルサービスの本格展開